Ensayos Semioticos - page 470

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Juan Alberto Conde
En segundo término, la escritura participa al cómic el carácter secuencial y
lineal del medio verbal, reforzado por el carácter
narrativo
de la tradición literaria,
de la que éste toma ciertos procedimientos, géneros, temáticas e incluso personajes.
Ahora bien: en tanto la escritura también es una semiótica visual, puede asumir, al
interior del cómic, funciones más propias de su carácter espacial o material, que se
pueden clasificar dentro de lo que Klinkenberg llama las
funciones gramatológicas
de la escritura, cuando ésta ya no representa solamente al signo lingüístico, sino
a la “gestión del espacio que ocupa la escritura” (Klinkenberg, 2006: 216). En su
recolección de procedimientos retóricos y semióticos del cómic, Gasca y Gubern
(1994) muestran algunos ejemplos de esta función, en los capítulos «Metáforas
visuales e ideogramas »(1994: 312-411)
, «
Cartuchos»
(1994: 412-421), «Idiomas
exóticos»
(1994: 512-528)
, «
Palabrotas y enfados»
(1994: 528-561)
, «
Letreros»
(1994: 572-577)
y «onomatopeyas»
(1994: 578-587).
Por otro lado, existe otro matiz que hay que aclarar a la hora de referirse al
cómic como un lenguaje visual: los términos “pictograma” e “ícono” hacen énfasis
en la función de representación, en el carácter icónico de la narración, el cual ex-
presa su necesidad de
mostrar
: al igual que el cine –e incluso que el teatro y las artes
escénicas–, en el relato gráfico la mayoría de las veces la imagen suple las funciones
descriptivas (y constructivas) de espacios, personajes, atmósferas y objetos, esto es,
debe construir un universo visual en el que una historia se desenvuelve.
Sin embargo, como bien lo ha señalado Groupe
µ
en su
Tratado del signo
visual
(1993: capítulos
iii
y
v
), el signo icónico no da cuenta de la totalidad de las
imágenes, a pesar de su primacía en la cultura de masas. Habría, al menos, dos tipos
de signos visuales: los signos icónicos y los signos plásticos. Y como lenguaje visual,
el cómic no es la excepción: en sus viñetas encontramos signos que representan,
a través de diferentes técnicas y modalidades, un mundo visual reconocible. Pero
también aparecen viñetas, páginas y configuraciones gráficas cuya función es muy
distinta; en ellas no “reconocemos” una porción o aspecto del mundo perceptivo,
sino que accedemos a imágenes que, a través de juegos cromáticos, texturas o formas,
generan sensaciones ambiguas, representan aspectos psicológicos o, simplemente,
producen extrañamiento al interior de un relato gráfico.
Scott McCloud, en su obra
Cómo se hace un cómic
(1995), propone un modelo
de tres vértices para ubicar las posibilidades de la imagen en la ilustración narrativa
(figura 1). Se trata de un triángulo en cuyo vértice superior se encuentra lo que
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